頭を使う仕事は、午前中がおすすめです。 決断を下したり、企画書を書いたりするようなアウトプットする時間 頭をあまり使わなくていい単純作業をする時間 記憶する勉強や答えがほしいことを考えるインプットの時間 には、結果... 脳をフル回転させることで、勉強でも仕事でも、他の人では達成できないような結果を出すことができます。脳はもともと優秀な機能を持っていて、その力を解放させてあげること、高めることが重要です。その潜在能力を引き出す効果的な方法を紹介いたします。, LINEスタンプ はじめる&売れる LINE Creators Market ガイドブック, 2,000円クーポン対象★可変式 ダンベル 2個 セット 48kg 可変式ダンベル 筋トレ 15段階調節 ダンベルセット 可変式 鉄アレイ 可変式 ダンベル アジャスタブルダンベル ダンベルセット ダンベル可変式. > 売上収益:2,274億8,500万円 (前期比+9.8%) 営業利益:△389億9,700万円 税引前利益:△516億1,600万円 当期利益:△468億8,800万円 Depressed rabbit – LINE stickers | LINE STORE. 今回は、「LINEスタンプを販売してみたけど、売上金の関係はどうなってるの」って事について実際の私が販売してみたLINEスタンプの売上げも公開しちゃいしつつ書いてみました。, LINEクリエイターズマーケット開始当初は、販売金額の50%が分配金としてクリエイター側に支払われていましたが、現在(2018年12月1日以降)は金額が下がり販売額の35%がクリエイターに分配金として支払われる額になっています。, 基本、クリエイタースタンプは、スタンプ価格を120円に設定して販売する人が殆どです。その120円設定場合「LINEストアで120円販売される」or「LINEアプリ内で50LINEコインで販売される」のどちらかのパターンでお客さんにスタンプが購入されます。, LINEストアから購入してもらった方がクリエイターは、10円くらい収益がアップします。けれど、ほとんどの人はLINEアプリ内で購入するので、基本1個スタンプ売れる毎に31円くらいの収入かなと思っていれば間違いないかなと思います。, ちなみに、Lineスタンプが、LINEアプリで買われたのかLINEストアで買われたのかはクリエイターには今の所分かりません。(分配金の総額しか分かんないよ), 「お金とかじゃなくて、クリエイターに夢はないのか!!」って感じですが、気になちゃったので・・・LINEスタンプ販売でどれくらい購入されたらどれくらいお金もらえるのか計算してみました!!, LINEスタンプで生計立てるには、最低でも1日100個くらい販売出来るといい感じですね・・・!!(月10万弱は収入になる〜), でも、1万円の収益を出すのにも、330個(1日10個ちょっとの購入?)販売する必要があるみたいです。結構数あります。難しそう・・・!!, かつては「LINEスタンプで一獲千金を狙おうぜ!」「1つのスタンプ作って当たれば儲かる!それで生活できるぜ!」みたいな時もあったそうです。, けれど、LINEスタンプクリエイターズがどんどん増え、スタンプもどんどん作られている今は結構「稼ぐ」という点においては難しくなってきているみたい。, 一説には、月に1万円以上売り上げている人は全体の1%にも満たないと言われています。(5万くらい稼げればかなり良い方らしいよ!), LINEスタンプで稼ぐにしても、コツコツスタンプを1つじゃなくて何種類も作って、SNSやブログなどを通じてコツコツ宣伝していかないと中々「稼ぐ」という点においては厳しいだろうな〜って思います。, ちなみに、LINEスタンプ販売する様になると「LINECreatorsMarket」から売上報告が来るようになります。, LINEスタンプ販売額が1000円超えると出金可能なので私も一応出金条件はクリア出来たよ!やったね!, 私はスタンプを販売開始して、ツイッターちょろっと「作ったよ〜」って1回宣伝するくらいです(フォロワーも200人とかでそんなに多くないし。), でも正直お金の多さとか関係なく私は、「自分のイラストが誰かに気に入られている事」「しかもそこから購入まで頂けている事」がはちゃめちゃに嬉しいです・・・。, 1つでもスタンプが購入されると、自分のイラストが誰かに想われている事がすっごく実感出来てすっごく私は嬉しいです。, しかも毎月、1人くらいの誰かが、私のスタンプを発見して「かわいいな、いいな」って思ってくれて買ってくれてる様です。, LINEスタンプで、ご飯を食べていくにはすごく頑張って沢山のスタンプを作らないといけないと思うし、それなりにガチで・・・本気で取り組まないとかなり難しいかなって思います。, LINEスタンプ販売する事自体にはお金もかからないし、やり方さえ分かれば簡単に出来ますし!, 絵を描いてみたい、イラストを販売してみたいって密かに夢を抱いている人はぜひぜひやってみると良いと思います。, 意外とツイッターのフォロワーさんが買ってくれたりして・・・そうするとはちゃめちゃに嬉しいよ・・・。, 神社の鳥居を見るのが好きな狐桔です。会社員の傍ら趣味でブログしたり&LINEスタンプ作ったりしてゆるゆる生活中の20代ひっそり系女子です…!私の詳しいプロフィールはコチラ, 小さな副業ブログが「10万円稼いでくれる資産」になりました。収益ブログの作り方はコチラ↓↓, 自分らしく生きていいんだ…会社辞めて田舎から東京へ移住!自信0のこんきちを変えてくれた「きっかけ」はコチラ↓. こ... ポタリ He can shoot a ray and fly in the sky. 主要4カ国(日本・台湾・タイ・インドネシア)のMAUは、前期比で横ばいの1億6,400万人。, 「Mobile Payment Alliance(MoPA)」は、LINE Pay側のサービス方針転換を理由に、活動を終了, LINEとZホールディングスは両社グループの経営統合について、資本提携に関する基本合意書を締結すると発表。, 台湾の金融監督当局である金融監督管理委員会よりインターネット専業銀行業の認可を取得。, LINE Payの国内登録ユーザー数は3,600万人超、国内取扱高は前年同期比2.2倍以上成長, 月間アクティブユーザー数(MAU)は前年同期比で100万人減少し、1億6,400万人, コア事業は、広告事業やスタンプ事業の売上増加に加え、ゲーム事業におけるマーケティング費用の減少により, 戦略事業の売上収益は、LINE FRIENDSの売上が季節要因で減少したことにより前四半期では減少したものの、前年同期比では+21.8%となりました。一方、利益面では, 具体的には、昨年LINEデリマにおけるLINE Payの決済比率は4%でしたが、直近では18%と上昇しており、, LINEのルーツは、2000年に設立されたハンゲームジャパン株式会社。2003年にNHN Japan 株式会社に商号変更し、2007年に子会社として、ネイバージャパン株式会社を設立。2010年に株式会社ライブドアを子会社化し、, 売上収益は過去最高を達成しましたが、積極的な投資が響き、最終損益は37億1,800万円の赤字, Clova AIの開発費用やFintechに関連する開発やマーケティング費用の増大, コミュニケーションアプリ「LINE」およびLINEプラットフォーム上で展開するコンテンツ・サービス、その他ウェブサービス事業、AI事業、Financial事業の提供・運営, 営業利益:△384億8,300万円(前期同期は△140億4,800万円の営業損失), セグメント営業損失:△349億3,100万円(前期は176億7,400万円の損失). スマホのアプリを使うと簡単に作れるようになったラインスタンプ。販売できるようになった2014年から比べると、莫大な数のスタンプが販売されているようです。, ラインスタンプの本も多く販売されていて、こちらを読むと簡単にラインスタンプを販売できます。, そのため、ラインスタンプを自分で作って販売し、お小遣いを稼ごうと思っても、全く売れないという状況になっています。売上0円という方がほとんどだそうです。, 私も2019年の5月に、イラストの得意な妻に描いてもらって、売ってみることにしました。, 私がラインスタンプを売ることができたのは、ある方法を使ったからです。この方法を使えば、ラインスタンプだけでなく、他の物も売ることができます。, をターゲットにするとすれば、作られているラインスタンプすべてがライバルになってしまいます。それでは、よほどの知名度がなければ売るのは難しいでしょう。, をターゲットにすれば、単純にライバルは半分になります。それでも、莫大な数のラインスタンプの中で、売ることはできません。, それに合わせたイラストや言葉を入れたものを作っていく必要があります。私は、スポーツをしている親御さんが、ライングループでどんな会話をしているかを想像し、その言葉とスポーツのイラストが入ったスタンプを作るようにしました。, ターゲットを決めてスタンプを作ったら、それを紹介する媒体を作ることが大切です。ある意味これが一番重要なところです。どんな素晴らしいクオリティの高いスタンプでも、それを知らなければ存在しないのと同じことです。, ターゲットとする人が媒体にじゅうぶん集まってきたら、そこでラインスタンプを紹介していきます。じゅうぶんな数の人が集まっていたら、よほど悪いスタンプでなければ、売れていくでしょう。, 1000人に1人買ってもらえればいいのです。1000人に1人と考えれば、できそうな感じがしませんか?, ターゲットとする人全員に買ってもらわなくてもいいのです。その中の0.1パーセントの人に買ってもらえればいいのです。, 1000人に1人くらいは、作ったスタンプに興味を持って買ってくれる人はいるでしょう。大事なのは、その, です。私もこの媒体を育てて、分母を大きくしていたので売ることができました。媒体にできるだけ多くの人を集めておくようにしましょう。, スタンプというのは1個売れて使われると、最低2人は、そのスタンプを知ることになります。多い人だと10人、100人相手にそのスタンプを使ってくれるかもしれません。そうすれば、多くの人が作ったスタンプを知るようになります。, これはスタンプが使われたグラフですが、段々と使われている数が増えていることがわかると思います。, 1000人に1人買ってくれるようなスタンプであれば、多くの人が使うようになることで、自然と売れていくようになります。また1度買ってくれた人は、次の新しいスタンプも買ってくれる可能性の高い人です。できるだけ多くの人に紹介して、たくさん買ってもらえるようにすることが大切です。, そうすれば、1人が多くの人に対して使うようになり、自然と多くの人に広まるようになります。また、そのライングループは、ターゲットとした人に近い人です。よって購入される確率は高いでしょう。, もしこれができれば、ラインスタンプは売れていくでしょうし、もし、他のものを売ろうとしたときにも、その媒体を使って売ることができます。実際に私は同じ方法で他のものも売れています。. 今ではあまり稼げないと言われているlineスタンプ副業ですが、手ごろな副業を探していてlineスタンプ制作にたどり着いたという人も少なくないのではないでしょうか?今回はtop100クリエイターにランクインしたこともある私が最新のlineスタンプでの稼ぎかたの裏技を紹介します。 LINE株式会社の決算/売上/経常利益を調べ、IR情報を徹底調査, Zホールディングスとの経営統合を発表した「LINE」の決算を見ていきましょう。なお、今回は決算説明会は開催されませんでした。, 2019年12月期通期の業績は、前期に対し増収となったものの、最終468億8,800万円の赤字となっています。2期連続の赤字です。, まず、LINEプラットフォームの月間アクティブユーザー数(MAU)を見てみましょう。主要4カ国(日本・台湾・タイ・インドネシア)のMAUは、前期比で横ばいの1億6,400万人。インドネシアで500万人減少する一方で、日本では400万人増加しています。, 次に売上収益ですが、増収となった主な要因は広告の売上増加によるものです。広告売上は、LINEの主な収益源。全社売上の54.9%を占め、前期比で166億円増加しています。, 一方、人件費やマーケティング費用の増加等が響き、大幅な営業損失を計上。事業別ではコア事業は増収増益となったものの、戦略事業はFintechに関連する開発やマーケティング費用の増大により666億円の赤字となりました。, LINEは、2016年にニューヨーク証券取引所および東京証券取引所市場第一部に上場後、売上収益を堅調に伸ばしてきましたが、近年は戦略事業への投資が響き、2期連続の最終赤字。大幅な赤字を抱えたままZホールディングスと経営統合することとなりました。, 2019年12月19日、LINE Pay、メルペイ、NTTドコモ、KDDIによって運営される加盟店アライアンス「Mobile Payment Alliance(MoPA)」は、LINE Pay側のサービス方針転換を理由に、活動を終了することに合意したと発表。LINEとZホールディングスの経営統合が影響したものと思われます。, LINE Payとメルペイは、2019年3月に戦略的業務提携を締結し「MoPA」を設立。6月にはドコモが、9月にはKDDIが参画し、国内でのキャッシュレス決済普及に向けて体制を強化していましたが、1年足らずでの解散となりました。, 第4四半期ではLINE Payのグローバル取扱高は3,550億円、グローバルMAUは652万人となり、いずれも前四半期より増加。LINE Payの国内MAUも前四半期比84万人増の370万人となっていますが、これは第4四半期で年末クーポンのキャンペーンを実施したことが要因です。, キャンペーンを実施すると利用者が増えるが、キャンペーンが終了すると利用者が減少するという構造になっています。, 2019年11月18日、LINEとZホールディングスは両社グループの経営統合について、資本提携に関する基本合意書を締結すると発表。同日、LINEの出澤社長とZホールディングスの川邊社長は共同記者会見を行いました。, Zホールディングス(旧ヤフー)株式会社の決算/売上/経常利益を調べ、IR情報を徹底調査, 本経営統合に至った理由として、「日本・アジアから世界をリードするAIテックカンパニー」の早期実現を挙げています。現在、プラットフォーム企業は米中に集中しており、米国のGAFA(グーグル、アップル、フェイスブック、アマゾン)、中国のBATH(バイドゥ、アリババ、テンセント、ファーウェイ)の独占・寡占状態です。, たとえLINEとZホールディングスが経営統合したとしても、企業規模では圧倒的な差があります。ただ、LINEの親会社は韓国のNAVER、Zホールディングスの親会社はソフトバンク、ソフトバンクの親会社はソフトバンクグループと、グループ全体のシナジー効果を考えると、「日本・アジアから世界をリードするAIテックカンパニー」を目指すというのはあながち夢物語ではないのかもしれません。, 経営統合までのスキームは複雑ですが、現状においてはLINEの親会社はNAVER、Zホールディングスの親会社はソフトバンクとなっています。, まず、ソフトバンクとNAVERは、LINEの非公開化を目的として共同公開買付けを実施。公開買い付け価格は1株5,380円で、公開買付けは2020年5月から6月に開始、買付代金は約3,720億円、ソフトバンク及びNAVERはそれぞれ50%の買付けを行う予定です。共同公開買付けの成立後にスクイーズアウト手続き実施予定のため、LINEは上場廃止となる見通しです。, その後、複雑なスキームを経て、10月にはLINE承継会社はZホールディングスの子会社となり、ZホールディングスはソフトバンクとNAVERが50%ずつ出資する新会社の傘下に。ソフトバンクグループの構造がますます複雑となります。, LINE PayとPayPayは同じグループとなり、メルペイはスマホ決済の草分け的存在のOrigami Payを運営するOrigamiを買収するなど、消耗戦が続いているスマホ決済の動向にも今後注目です。, 2019年12月期第3四半期連結累計期間の業績は、前年同期に対し増収減益、最終339億6,100万円の赤字となっています。, 増収となった要因は、広告事業が堅調に推移したことによるものです。なかでもディスプレイ広告が好調。LINE NEWSとスマートチャネルのLAPインプレッション増により、ディスプレイ広告の第3四半期の売上収益は前年同期比42.1%増と大きく成長しています。, 大幅な赤字となったのは、先行投資に加え、第3四半期ではゲームへのマーケティング費用が増加したことによるものです。, ただ、第3四半期は大型キャンペーンを実施した第2四半期からは投資額が約100億円減少しています。投資額は第1四半期並みになるということでしたが、実際には第1四半期よりも投資額を抑えることに成功。, 一方、LINE Payへのマーケティング費用を97億円から8億円に下げたことで、国内MAUは490万人から286万人に減少。約4割減少しています。, LINE Payは、広く知ってもらう、とりあえず使ってもらうという面ではなくアクティブ化に注力する時期に移行。ばらまきではなく、効果的な投資効率を重視するとしています。実際、第2四半期での大型キャンペーンを通じて獲得したライトユーザーの利用は減ったもののグローバル取扱高は維持。送金件数は第1四半期比で2倍以上、リテンション率は75%以上とコアユーザーによるLINE Pay利用は習慣化しています。, 当第3四半期連結累計期間末のLINE Payグローバル登録ユーザー数は5,000万人突破、 国内登録ユーザー数は3,690万人(前四半期比67万人増)、本人確認完了者数は500万人突破しました。, まず8月20日、子会社である LINE 証券株式会社を通じ、LINE上で取引ができる新スマホ投資サービス「LINE 証券」をAndroid 版にて先行スタート。LINE上で簡単に口座開設申込、取引が可能となりました。, また、LINEの仮想通貨事業およびブロックチェーン関連事業を展開する LVC 株式会社は9月6日、仮想通貨交換業者への登録が完了。9月17日に、国内向け仮想通貨取引サービス「BITMAX」の提供を開始しました。, そのほか、7月30日には台湾の金融監督当局である金融監督管理委員会よりインターネット専業銀行業の認可を取得。台湾でのインターネットバンキングの提供準備を開始しています。, 金融事業に注力するLINEですが、今後も規律ある投資を行っていくとのこと。第4四半期は年末商戦やゲームへのマーケティング費用が増加する見込みですが、第1四半期並みの投資を実施予定。広告事業は、動画広告を拡大していくとしています。, 3年以内の収益化を目指しているそうですが、そのロードマップは取りまとめ中とのことです。, 2019年12月期第2四半期連結累計期間の売上収益は前年同期に対し+11.5%成長したものの、最終266億1,900万円の赤字となっています。, 大幅な赤字となった主な要因は、5月20日から実施した「祝!令和 全員にあげちゃう300億円祭」のマーケティング費用やプロモーション費用によるものです。このキャンペーンは当初予定していた予算外の戦略投資であり、消費税増税前にユーザー基盤をもう一段階上げていくという狙いで実施されたものです。, よって投資額は第2四半期がピークで、第3四半期は第1四半期並みの投資額となる見込みです。, 具体的な数字を見ると、第2四半期ではマーケティング費用に131億円投下しており、前年同期比で84億円増、前四半期比で56億円増と突出しています。うち日本でのマーケティング費用が113億円です。, 一方、広告事業は堅調に推移しています。LINEの売上収益のうち、55%が広告事業によるものです。, 国内のMAU(月間アクティブユーザー)は前年同期比500万人増の8,100万人となり、そのうちの86%が毎日利用しています。, 第2四半期の営業利益率が17.8%と前四半期比で0.6ポイント改善しているのは、広告事業の売上増加に加え、ゲーム事業やスタンプ事業のマーケティング費用の減少によるものです。, LINE NEWSの継続的な成長と、スマートチャネルでの広告表示の本格展開を受け、第2四半期ではLAPインプレッションが急激に伸びています。それに伴い、ディスプレイ広告の売上も増加しています。, ただ、LAPインプレッションが前年同期比+77.8%と大幅に伸長しているのに対し、ディスプレイ広告の売上は前年同期比+24.8%にとどまっています。これは、広告単価が伸びていないことが要因の一つとのこと。, 6月からLAPのインプレッション定義を変更し基準を厳しくしたので短期的には売上が落ちる可能性もありますが、広告主にとってはメリットがあるので利用増が期待できます。, 戦略事業の第2四半期連結累計期間の業績は、前年同期に対し増収となったものの、384億8,300万円の赤字となっています。, 第2四半期だけで234億9,600万円の赤字です。ほぼすべて、大盤振る舞いの300億円キャンペーンによるものです。, 300億円キャンペーンを行った結果、新規に約300万人の本人確認済みユーザーのアクティブ化に成功しています。グローバルMAUは前年同期比+181.1%の741万人となり、今期のKPIであるグローバルMAU1,000万人に一気に近づきました。, LINE Payの国内登録ユーザー数は3,600万人超、国内取扱高は前年同期比2.2倍以上成長しています。継続的に利用し続ける割合も8割に上昇しています。, 一方、LINE Payの決済箇所も順調に拡大し、前四半期比35万か所増の171万か所となっています。, 6月27日には、LINE Pay株式会社と株式会社メルペイが設立したモバイルペイメントにおける加盟店アライアンス「Mobile Payment Alliance」に株式会社NTTドコモが参画すると発表がありました。, NAVER Payとのサービス連携開始や、LINE Pay VISAクレジットカードの導入といった動きも見られます。, 乱立するモバイル決済ですが、今後提携の波が来るのか、淘汰の波が来るのか注目です。なお、業績予想は開示されていません。, 2019年12月期 第1四半期連結累計期間の業績は、前年同期に対し増収となりましたが、営業利益は赤字に転落。最終損益は103億円の赤字となりました。, 広告売上の堅調な成長とゲーム事業におけるマーケティング費用減少により増収となりましたが、LINE Payプロモーション費用への積極的な投資により大幅な赤字となりました。, 全体の売上収益のうち広告売上が占める割合は54%、地域別売上では日本が75%を占めました。, アジア主要4ヶ国(日本・台湾・タイ・インドネシア)合計の月間アクティブユーザー数(MAU)は前年同期比で100万人減少し、1億6,400万人になりました。インドネシアは引き続き減少傾向にあり、前年同期比で800万人減少しました。一方、日本においては500万人増の8,000万人となりました。, コア事業は、広告事業やスタンプ事業の売上増加に加え、ゲーム事業におけるマーケティング費用の減少により増収増益となりました。営業利益率は前年同期比では1.7ポイント低下しましたが、前四半期の11.4%からは大きく改善し17.2%となりました。, LINE GAME、LINE マンガ、LINE MUSICなどのコンテンツも順調に推移しました。, 新しい取り組みとしては、4月中に全てのLINEユーザーにスマートチャネルの配信を開始します。, スマートチャネルとは、LINEのトークルーム上部に設置されている情報エリアのことです。昨年11月よりテスト配信を行っており、天気予報などの情報を提供していますが、将来的には広告を配信することで、さらなる広告売上拡大が期待できます。, 戦略事業の売上収益は、LINE FRIENDSの売上が季節要因で減少したことにより前四半期では減少したものの、前年同期比では+21.8%となりました。一方、利益面では150億円の損失となりました。, LINE Payにおいて決済ユーザー拡大のために積極的なプロモーションを実施したことや、金融事業のサービス拡大に伴う人件費増加が響きました。今期は600億円の戦略投資を実施予定であり、計画どおり投資が進んでいるとのことです。, O2O(Online to Offline)・コマース分野においては取扱高が拡大しており、LINE Payや広告との連携を図ることで大きなシナジー効果の創出を目指すとのこと。, 具体的には、昨年LINEデリマにおけるLINE Payの決済比率は4%でしたが、直近では18%と上昇しており、LINEプラットフォームのエコシステム強化につながっています。, 第1四半期におけるLINE Payグローバル取扱高は2,520億円(前年同期比+45.8%)と大幅に増加しました。, 前四半期では台湾で保険料納付による一時的な取扱高の増加があったほか、ポイントの還元率を2%から1%に引き下げた結果、台湾での取扱高は前四半期比で減少しましたが、日本国内における取扱高は順調に推移しています。, 毎月実施している「Payトク」キャンペーンにより認知度も向上し、グローバルMAUは430万人(前年同期比+85.2%)となり、今期のKPIであるグローバルMAU1,000万人に向け着実に拡大しています。, 新しい取り組みとしては、国内パートナー第一弾としてメルペイと提携。2019年初夏を目途にメルペイ及びLINE Payにおける加盟店を相互に開放し、それぞれのユーザーが双方の加盟店で決済できるようになります。, また、4月にはLINE Payアプリをリリースし、「LINE Pay かんたん本人確認」の提供も開始。LINE Payユーザーの利便性が向上することにより、ユーザーの活性化、加盟店拡大につなげ、さらにはLINEプラットフォームの他サービスとの連携強化も期待できます。, 3年以内の収益化を目指すとしていますが、モバイル決済が乱立している中、どれだけのシェアを得られるかが鍵となりそうです。なお、業績予想については開示されていません。, LINEの親会社は韓国ネイバーですが、ライブドアのメディア事業を吸収合併しているため、ライブドアの遺伝子も引き継いでいます。, LINEのルーツは、2000年に設立されたハンゲームジャパン株式会社。2003年にNHN Japan 株式会社に商号変更し、2007年に子会社として、ネイバージャパン株式会社を設立。2010年に株式会社ライブドアを子会社化し、翌2011年に コミュニケーションアプリ「LINE」の提供を開始。, スタンプ機能と無料通話機能がリリースされると、瞬く間に日本で最も使用されるコミュニケーションアプリとなりました。, 2012年にNHN Japan株式会社、ネイバージャパン株式会社および株式会社ライブドアの3社が経営統合し、2013年にLINE株式会社に商号変更。2016年にニューヨーク証券取引所および東京証券取引所市場第一部に上場。, 当初はスタンプやゲームが主な収益源でしたが、現在は広告売上が半分以上占めるようになりました。, 提携サービス・店舗での買い物や、LINEの友だち同士での割り勘・送金もすべてスマホひとつで可能, 2018年通期の業績は、前期に対し増収減益となりました。売上収益は過去最高を達成しましたが、積極的な投資が響き、最終損益は37億1,800万円の赤字となりました。, 売上収益が増加した主な要因は、広告売上の増加によるものです。営業利益が減少した主な要因は、人件費、AIやシステム等の開発費、外注費が増加したことによるものです。, 今期、特に注力したPay・Fintech分野ではグローバルLINE Pay決済高が1兆円を超え、日本国内のスマホ決済箇所は100万箇所を達成しました。, アジア主要4ヶ国合計の月間アクティブユーザー数(MAU)は前期比で微減となりましたが、日本・台湾・タイの3ヶ国合計のMAUは、前期比で5.7%増加しました。インドネシアのみ減少しました。, ユーザーのエンゲージメントを示すDAU/MAU比率は、主要4ヶ国では77%、主要3ヶ国では80%を超え、非常に高い水準を維持しています。, 日本国内のMAUは前期比7.7%増の7,900万人となり、そのうちの85%が毎日利用しています。, コア事業の増収の主な要因は、ディスプレイ広告やアカウント広告が好調だったことによる広告売上の増収が貢献したことによるものです。, 一方、セグメント営業利益はコミュニケーション・コンテンツの売上収益の減少、LINEバイトやLINEマンガなどのマーケティング費用の増加などにより前期に対し減益となりました。, 営業利益率は、コンテンツサービス拡大のためのマーケティング費用や広告プラットフォームの移行費用が増加したことにより14.9%となりました。, アカウント広告では、従来の月額固定方式から従量課金方式への変更を行いました。その結果、アカウント広告の売上は567億円(前期比24%増)となりました。, ディスプレイ広告では、より拡張性の高い新広告プラットフォームへの移行を8月から順次開始し、年内に移行を完了させました。タイムラインおよびNEWSのインプレッションが引き続き増加し、ディスプレイ広告の売上は362億円(前期比34%増)となりました。, さらに新しい取り組みとして、「LINE Sales Promotion」の提供を開始しました。, コミュニケーション売上収益は285億円(前期比5.6%減)、コンテンツ売上収益は382億円(前期比4.8%減)と、それぞれ前期に対し減収となりました。, コンテンツ事業においては、ゲーム事業で新規タイトルのヒットと従来タイトルの安定運用によって収益の安定化が進むとともに、LINEマンガやLINE MUSICが大きく決済高を伸ばしています。, 戦略事業の売上収益の主な増収要因は、FriendsやEコマースに関連する売上収益が増加したことによるものです。営業損失の主な増加要因は、Clova AIの開発費用やFintechに関連する開発やマーケティング費用の増大によるものです。, 2018年4月に経済産業省は「キャッシュレス・ビジョン」を発表し、日本国内のキャッシュレス化は本格的にスタートを始めました。そのような環境下、多くの事業者の参入によってモバイル決済の認知度は格段に上がり、市場が大きく活性化しました。, LINE Payにおいては、加盟店拡大に向けて店舗用アプリのリリースや自社決済端末の提供開始に加え、決済手数料を3年間無料にするキャンペーンを開始しました。さらに11月からは、QUICPayとの連携によるNFC決済への対応も開始し、一気に加盟店拡大が加速しました。, これらの取り組みにより、スマホ決済対応箇所は12月末時点で133万箇所となりました。, ユーザー向け施策としては、コード決済時の最大5%還元施策や、最大20%還元の「Payトクキャンペーン」などを実施しました。, これらの結果、2018年度のグローバル決済高は2.2倍(前期比126%増)となり、1兆円を超えるまでに成長しました。, コマース事業では、LINEショッピングとLINEデリマの取扱高が順調に拡大しました。AI事業では、トヨタ自動車との連携など、企業パートナーとの連携が拡大しました。, 広告事業では、「LINE Sales Promotion」という販促ソリューションを本格展開することで、広告価値の最大化と事業拡大を進めていきます。, 2019年は、キャッシュレス化に向けてさらなる追い風が吹くと考えられます。消費税増税対策としてデジタル決済へのポイント還元や、ラグビーワールドカップ・東京オリンピック開催による多くの訪日観光客を受け入れるためにも、キャッシュレス社会の早期実現の必要性が高まっています。, このような事業環境下、LINE Payにおいては加盟店の拡大とユーザーの利用活性化に注力していきます。, 2018年第3四半期連結累計期間において、売上収益は前年比+24.7%と増加したものの営業利益は前年比-72.4%と大幅な減益、最終損益は△60億6,800万円の赤字となりました。, 広告サービスやLINEゲームなどを含むコア事業は安定した収益を確保しましたが、LINE Payを起点としたFintech新サービスやLINE Clovaなどの戦略事業への投資が響きました。, 戦略事業の拡大のため、9月に1,480億円の転換社債を発行しました。調達した資金は、今後3年間の戦略事業への投資に充当する予定です。, コミュケーションアプリ「LINE」やゲーム事業は成熟期となり、Fintech、AI、Friends、Eコマースといった戦略事業に軸を移しつつあります。, 特に、キャッシュレス後進国の日本ではキャッシュレス決済の利用はまだまだ浸透していません。多様化するキャッシュレス決済が進む中、SNS事業で獲得してきたユーザーをモバイル(スマホ)決済「LINE Pay」に取り込めるか期待するところです。, 営業黒字転換!3Qは消費増税と暖冬の影響を受けた「RIZAPグループ」の第3四半期決算, 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